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三個臭皮匠勝過一個諸葛亮 創意團體時代來臨
文/李渼詩     【2007/6/26】友善列印
艾克特科技娛樂股份有限公司專案辦公室經理廖宜財以「從創意到產品」為題,分享腦力激盪的創意實力才可以迎接新世代的遊戲軟體未來。
主機遊戲軟體的產值是科技界爭奪的大餅,更是數位產業的主流趨勢,要怎麼樣才能夠做出受歡迎的遊戲軟體呢?大傳系6月15日特別邀請現任艾克特科技娛樂股份有限公司專案辦公室經理廖宜財以「從創意到產品」為題,分享腦力激盪的創意實力才可以迎接新世代的遊戲軟體未來。

廖宜財表示,主機遊戲軟體的市場比例一直佔所有產值的最大宗,依照2007 年景氣持平的走向,數位內容產業所需的科技人才將增加至6,000 人,且有逐年攀升的現象。他也引用英國市調公司Juniper Research 的數據指出,全球遊戲市場將在2008 年達到350 億美金的產值,遊戲產業也會超過電影、音樂等娛樂事業,因此遊戲軟體的發展潛力無限。

針對遊戲產業的蓬勃發展,廖宜財列出多項開發遊戲的指標。他指出,設計一個專案需要一年半至兩年的時間,成本預算則為500 至1000 萬,倘若要開發國際級作品,則需要更長時間和更多經費。

廖宜財說:「一個遊戲的核心團隊組成因素有美術50%、程式20%、企劃20%及 音效10%,每一項都很重要! 」在開發階段則分成創意發想、規劃設計、遊戲製作及產品宣傳等,但是在每一個階段皆必須實行「市場調查」。

市場調查主要針對「核心玩家」、「類型喜好玩家」及「一般遊戲大眾」,廖宜財表示,核心玩家往往是提出最多意見的群體,但是人數不多,市場很小。一般遊戲大眾的市場則最具潛力,但也會花費最多行銷費用在電視、廣播及平面廣告。

「創意最忌諱冗長!」廖宜財強調,產品的創意概念必須能夠在一張A4 紙上陳述完畢,盡量用簡短的一句話,在最短的時間內,抓住消費者的目光。他也表示,開發產品時謹遵「三個臭皮匠勝過一個諸葛亮」的信念是不會錯的!

廖宜財指出,遊戲在初步構想概念時必須謹慎規劃,否則在執行時將頻頻出錯。他說:「遊戲的製作過程中如果發生問題,一定是一開始的企劃就出了問題!」   
 當遊戲作品邁入了行銷宣傳的階段,則必須找核心玩家做測試人員,以他們的意見做為改進遊戲的主要參考。同時應該於遊戲正式上市前三至六個月便開始宣傳,以電視廣告及平面宣傳稿為主。另外,廖宜財更強調「客服系統」的重要性。

廖宜財強調,好的作品是因為有好的團隊合作。他更提倡「鞭子與蘿蔔」與「1+1 ≠2 」的概念,他雖然不甚鼓勵鞭子政策,但是推崇以實質回饋或是賦予重任的方式來鼓勵團隊。

什麼是好管理?廖宜財說:「事前計劃與評估、開發進行中的控管以及歷史經驗累積。」他表示,產製管理有一個三角形指標足以保證品質,分別是產品成功的範疇、專案所需成本、及專案所需時間。兼顧這些因素,便得以在執行製作時發揮最佳的監看及控制機制。

數位內容產業前景一片看好,好的創意可以應用於發展不同產品,由創意到產品需要絕對嚴謹的管理與計畫。廖宜財強調,計畫很重要,但一直計畫是很愚蠢的事,失敗絕對不是在最後,往往是一開始的失策導致失敗。



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